Merge remote-tracking branches 'asoc/topic/davinci', 'asoc/topic/fsl-card' and 'asoc...
[cascardo/linux.git] / drivers / gpu / drm / vc4 / vc4_irq.c
1 /*
2  * Copyright © 2014 Broadcom
3  *
4  * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a
5  * copy of this software and associated documentation files (the "Software"),
6  * to deal in the Software without restriction, including without limitation
7  * the rights to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense,
8  * and/or sell copies of the Software, and to permit persons to whom the
9  * Software is furnished to do so, subject to the following conditions:
10  *
11  * The above copyright notice and this permission notice (including the next
12  * paragraph) shall be included in all copies or substantial portions of the
13  * Software.
14  *
15  * THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS OR
16  * IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,
17  * FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT.  IN NO EVENT SHALL
18  * THE AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER
19  * LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING
20  * FROM, OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS
21  * IN THE SOFTWARE.
22  */
23
24 /** DOC: Interrupt management for the V3D engine.
25  *
26  * We have an interrupt status register (V3D_INTCTL) which reports
27  * interrupts, and where writing 1 bits clears those interrupts.
28  * There are also a pair of interrupt registers
29  * (V3D_INTENA/V3D_INTDIS) where writing a 1 to their bits enables or
30  * disables that specific interrupt, and 0s written are ignored
31  * (reading either one returns the set of enabled interrupts).
32  *
33  * When we take a render frame interrupt, we need to wake the
34  * processes waiting for some frame to be done, and get the next frame
35  * submitted ASAP (so the hardware doesn't sit idle when there's work
36  * to do).
37  *
38  * When we take the binner out of memory interrupt, we need to
39  * allocate some new memory and pass it to the binner so that the
40  * current job can make progress.
41  */
42
43 #include "vc4_drv.h"
44 #include "vc4_regs.h"
45
46 #define V3D_DRIVER_IRQS (V3D_INT_OUTOMEM | \
47                          V3D_INT_FRDONE)
48
49 DECLARE_WAIT_QUEUE_HEAD(render_wait);
50
51 static void
52 vc4_overflow_mem_work(struct work_struct *work)
53 {
54         struct vc4_dev *vc4 =
55                 container_of(work, struct vc4_dev, overflow_mem_work);
56         struct drm_device *dev = vc4->dev;
57         struct vc4_bo *bo;
58
59         bo = vc4_bo_create(dev, 256 * 1024, true);
60         if (IS_ERR(bo)) {
61                 DRM_ERROR("Couldn't allocate binner overflow mem\n");
62                 return;
63         }
64
65         /* If there's a job executing currently, then our previous
66          * overflow allocation is getting used in that job and we need
67          * to queue it to be released when the job is done.  But if no
68          * job is executing at all, then we can free the old overflow
69          * object direcctly.
70          *
71          * No lock necessary for this pointer since we're the only
72          * ones that update the pointer, and our workqueue won't
73          * reenter.
74          */
75         if (vc4->overflow_mem) {
76                 struct vc4_exec_info *current_exec;
77                 unsigned long irqflags;
78
79                 spin_lock_irqsave(&vc4->job_lock, irqflags);
80                 current_exec = vc4_first_job(vc4);
81                 if (current_exec) {
82                         vc4->overflow_mem->seqno = vc4->finished_seqno + 1;
83                         list_add_tail(&vc4->overflow_mem->unref_head,
84                                       &current_exec->unref_list);
85                         vc4->overflow_mem = NULL;
86                 }
87                 spin_unlock_irqrestore(&vc4->job_lock, irqflags);
88         }
89
90         if (vc4->overflow_mem)
91                 drm_gem_object_unreference_unlocked(&vc4->overflow_mem->base.base);
92         vc4->overflow_mem = bo;
93
94         V3D_WRITE(V3D_BPOA, bo->base.paddr);
95         V3D_WRITE(V3D_BPOS, bo->base.base.size);
96         V3D_WRITE(V3D_INTCTL, V3D_INT_OUTOMEM);
97         V3D_WRITE(V3D_INTENA, V3D_INT_OUTOMEM);
98 }
99
100 static void
101 vc4_irq_finish_job(struct drm_device *dev)
102 {
103         struct vc4_dev *vc4 = to_vc4_dev(dev);
104         struct vc4_exec_info *exec = vc4_first_job(vc4);
105
106         if (!exec)
107                 return;
108
109         vc4->finished_seqno++;
110         list_move_tail(&exec->head, &vc4->job_done_list);
111         vc4_submit_next_job(dev);
112
113         wake_up_all(&vc4->job_wait_queue);
114         schedule_work(&vc4->job_done_work);
115 }
116
117 irqreturn_t
118 vc4_irq(int irq, void *arg)
119 {
120         struct drm_device *dev = arg;
121         struct vc4_dev *vc4 = to_vc4_dev(dev);
122         uint32_t intctl;
123         irqreturn_t status = IRQ_NONE;
124
125         barrier();
126         intctl = V3D_READ(V3D_INTCTL);
127
128         /* Acknowledge the interrupts we're handling here. The render
129          * frame done interrupt will be cleared, while OUTOMEM will
130          * stay high until the underlying cause is cleared.
131          */
132         V3D_WRITE(V3D_INTCTL, intctl);
133
134         if (intctl & V3D_INT_OUTOMEM) {
135                 /* Disable OUTOMEM until the work is done. */
136                 V3D_WRITE(V3D_INTDIS, V3D_INT_OUTOMEM);
137                 schedule_work(&vc4->overflow_mem_work);
138                 status = IRQ_HANDLED;
139         }
140
141         if (intctl & V3D_INT_FRDONE) {
142                 spin_lock(&vc4->job_lock);
143                 vc4_irq_finish_job(dev);
144                 spin_unlock(&vc4->job_lock);
145                 status = IRQ_HANDLED;
146         }
147
148         return status;
149 }
150
151 void
152 vc4_irq_preinstall(struct drm_device *dev)
153 {
154         struct vc4_dev *vc4 = to_vc4_dev(dev);
155
156         init_waitqueue_head(&vc4->job_wait_queue);
157         INIT_WORK(&vc4->overflow_mem_work, vc4_overflow_mem_work);
158
159         /* Clear any pending interrupts someone might have left around
160          * for us.
161          */
162         V3D_WRITE(V3D_INTCTL, V3D_DRIVER_IRQS);
163 }
164
165 int
166 vc4_irq_postinstall(struct drm_device *dev)
167 {
168         struct vc4_dev *vc4 = to_vc4_dev(dev);
169
170         /* Enable both the render done and out of memory interrupts. */
171         V3D_WRITE(V3D_INTENA, V3D_DRIVER_IRQS);
172
173         return 0;
174 }
175
176 void
177 vc4_irq_uninstall(struct drm_device *dev)
178 {
179         struct vc4_dev *vc4 = to_vc4_dev(dev);
180
181         /* Disable sending interrupts for our driver's IRQs. */
182         V3D_WRITE(V3D_INTDIS, V3D_DRIVER_IRQS);
183
184         /* Clear any pending interrupts we might have left. */
185         V3D_WRITE(V3D_INTCTL, V3D_DRIVER_IRQS);
186
187         cancel_work_sync(&vc4->overflow_mem_work);
188 }
189
190 /** Reinitializes interrupt registers when a GPU reset is performed. */
191 void vc4_irq_reset(struct drm_device *dev)
192 {
193         struct vc4_dev *vc4 = to_vc4_dev(dev);
194         unsigned long irqflags;
195
196         /* Acknowledge any stale IRQs. */
197         V3D_WRITE(V3D_INTCTL, V3D_DRIVER_IRQS);
198
199         /*
200          * Turn all our interrupts on.  Binner out of memory is the
201          * only one we expect to trigger at this point, since we've
202          * just come from poweron and haven't supplied any overflow
203          * memory yet.
204          */
205         V3D_WRITE(V3D_INTENA, V3D_DRIVER_IRQS);
206
207         spin_lock_irqsave(&vc4->job_lock, irqflags);
208         vc4_irq_finish_job(dev);
209         spin_unlock_irqrestore(&vc4->job_lock, irqflags);
210 }