Merge tag 'perf-core-for-mingo-20160803' of git://git.kernel.org/pub/scm/linux/kernel...
[cascardo/linux.git] / include / uapi / drm / vc4_drm.h
1 /*
2  * Copyright © 2014-2015 Broadcom
3  *
4  * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a
5  * copy of this software and associated documentation files (the "Software"),
6  * to deal in the Software without restriction, including without limitation
7  * the rights to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense,
8  * and/or sell copies of the Software, and to permit persons to whom the
9  * Software is furnished to do so, subject to the following conditions:
10  *
11  * The above copyright notice and this permission notice (including the next
12  * paragraph) shall be included in all copies or substantial portions of the
13  * Software.
14  *
15  * THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS OR
16  * IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,
17  * FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT.  IN NO EVENT SHALL
18  * THE AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER
19  * LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING
20  * FROM, OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS
21  * IN THE SOFTWARE.
22  */
23
24 #ifndef _UAPI_VC4_DRM_H_
25 #define _UAPI_VC4_DRM_H_
26
27 #include "drm.h"
28
29 #if defined(__cplusplus)
30 extern "C" {
31 #endif
32
33 #define DRM_VC4_SUBMIT_CL                         0x00
34 #define DRM_VC4_WAIT_SEQNO                        0x01
35 #define DRM_VC4_WAIT_BO                           0x02
36 #define DRM_VC4_CREATE_BO                         0x03
37 #define DRM_VC4_MMAP_BO                           0x04
38 #define DRM_VC4_CREATE_SHADER_BO                  0x05
39 #define DRM_VC4_GET_HANG_STATE                    0x06
40
41 #define DRM_IOCTL_VC4_SUBMIT_CL           DRM_IOWR(DRM_COMMAND_BASE + DRM_VC4_SUBMIT_CL, struct drm_vc4_submit_cl)
42 #define DRM_IOCTL_VC4_WAIT_SEQNO          DRM_IOWR(DRM_COMMAND_BASE + DRM_VC4_WAIT_SEQNO, struct drm_vc4_wait_seqno)
43 #define DRM_IOCTL_VC4_WAIT_BO             DRM_IOWR(DRM_COMMAND_BASE + DRM_VC4_WAIT_BO, struct drm_vc4_wait_bo)
44 #define DRM_IOCTL_VC4_CREATE_BO           DRM_IOWR(DRM_COMMAND_BASE + DRM_VC4_CREATE_BO, struct drm_vc4_create_bo)
45 #define DRM_IOCTL_VC4_MMAP_BO             DRM_IOWR(DRM_COMMAND_BASE + DRM_VC4_MMAP_BO, struct drm_vc4_mmap_bo)
46 #define DRM_IOCTL_VC4_CREATE_SHADER_BO    DRM_IOWR(DRM_COMMAND_BASE + DRM_VC4_CREATE_SHADER_BO, struct drm_vc4_create_shader_bo)
47 #define DRM_IOCTL_VC4_GET_HANG_STATE      DRM_IOWR(DRM_COMMAND_BASE + DRM_VC4_GET_HANG_STATE, struct drm_vc4_get_hang_state)
48
49 struct drm_vc4_submit_rcl_surface {
50         __u32 hindex; /* Handle index, or ~0 if not present. */
51         __u32 offset; /* Offset to start of buffer. */
52         /*
53          * Bits for either render config (color_write) or load/store packet.
54          * Bits should all be 0 for MSAA load/stores.
55          */
56         __u16 bits;
57
58 #define VC4_SUBMIT_RCL_SURFACE_READ_IS_FULL_RES         (1 << 0)
59         __u16 flags;
60 };
61
62 /**
63  * struct drm_vc4_submit_cl - ioctl argument for submitting commands to the 3D
64  * engine.
65  *
66  * Drivers typically use GPU BOs to store batchbuffers / command lists and
67  * their associated state.  However, because the VC4 lacks an MMU, we have to
68  * do validation of memory accesses by the GPU commands.  If we were to store
69  * our commands in BOs, we'd need to do uncached readback from them to do the
70  * validation process, which is too expensive.  Instead, userspace accumulates
71  * commands and associated state in plain memory, then the kernel copies the
72  * data to its own address space, and then validates and stores it in a GPU
73  * BO.
74  */
75 struct drm_vc4_submit_cl {
76         /* Pointer to the binner command list.
77          *
78          * This is the first set of commands executed, which runs the
79          * coordinate shader to determine where primitives land on the screen,
80          * then writes out the state updates and draw calls necessary per tile
81          * to the tile allocation BO.
82          */
83         __u64 bin_cl;
84
85         /* Pointer to the shader records.
86          *
87          * Shader records are the structures read by the hardware that contain
88          * pointers to uniforms, shaders, and vertex attributes.  The
89          * reference to the shader record has enough information to determine
90          * how many pointers are necessary (fixed number for shaders/uniforms,
91          * and an attribute count), so those BO indices into bo_handles are
92          * just stored as __u32s before each shader record passed in.
93          */
94         __u64 shader_rec;
95
96         /* Pointer to uniform data and texture handles for the textures
97          * referenced by the shader.
98          *
99          * For each shader state record, there is a set of uniform data in the
100          * order referenced by the record (FS, VS, then CS).  Each set of
101          * uniform data has a __u32 index into bo_handles per texture
102          * sample operation, in the order the QPU_W_TMUn_S writes appear in
103          * the program.  Following the texture BO handle indices is the actual
104          * uniform data.
105          *
106          * The individual uniform state blocks don't have sizes passed in,
107          * because the kernel has to determine the sizes anyway during shader
108          * code validation.
109          */
110         __u64 uniforms;
111         __u64 bo_handles;
112
113         /* Size in bytes of the binner command list. */
114         __u32 bin_cl_size;
115         /* Size in bytes of the set of shader records. */
116         __u32 shader_rec_size;
117         /* Number of shader records.
118          *
119          * This could just be computed from the contents of shader_records and
120          * the address bits of references to them from the bin CL, but it
121          * keeps the kernel from having to resize some allocations it makes.
122          */
123         __u32 shader_rec_count;
124         /* Size in bytes of the uniform state. */
125         __u32 uniforms_size;
126
127         /* Number of BO handles passed in (size is that times 4). */
128         __u32 bo_handle_count;
129
130         /* RCL setup: */
131         __u16 width;
132         __u16 height;
133         __u8 min_x_tile;
134         __u8 min_y_tile;
135         __u8 max_x_tile;
136         __u8 max_y_tile;
137         struct drm_vc4_submit_rcl_surface color_read;
138         struct drm_vc4_submit_rcl_surface color_write;
139         struct drm_vc4_submit_rcl_surface zs_read;
140         struct drm_vc4_submit_rcl_surface zs_write;
141         struct drm_vc4_submit_rcl_surface msaa_color_write;
142         struct drm_vc4_submit_rcl_surface msaa_zs_write;
143         __u32 clear_color[2];
144         __u32 clear_z;
145         __u8 clear_s;
146
147         __u32 pad:24;
148
149 #define VC4_SUBMIT_CL_USE_CLEAR_COLOR                   (1 << 0)
150         __u32 flags;
151
152         /* Returned value of the seqno of this render job (for the
153          * wait ioctl).
154          */
155         __u64 seqno;
156 };
157
158 /**
159  * struct drm_vc4_wait_seqno - ioctl argument for waiting for
160  * DRM_VC4_SUBMIT_CL completion using its returned seqno.
161  *
162  * timeout_ns is the timeout in nanoseconds, where "0" means "don't
163  * block, just return the status."
164  */
165 struct drm_vc4_wait_seqno {
166         __u64 seqno;
167         __u64 timeout_ns;
168 };
169
170 /**
171  * struct drm_vc4_wait_bo - ioctl argument for waiting for
172  * completion of the last DRM_VC4_SUBMIT_CL on a BO.
173  *
174  * This is useful for cases where multiple processes might be
175  * rendering to a BO and you want to wait for all rendering to be
176  * completed.
177  */
178 struct drm_vc4_wait_bo {
179         __u32 handle;
180         __u32 pad;
181         __u64 timeout_ns;
182 };
183
184 /**
185  * struct drm_vc4_create_bo - ioctl argument for creating VC4 BOs.
186  *
187  * There are currently no values for the flags argument, but it may be
188  * used in a future extension.
189  */
190 struct drm_vc4_create_bo {
191         __u32 size;
192         __u32 flags;
193         /** Returned GEM handle for the BO. */
194         __u32 handle;
195         __u32 pad;
196 };
197
198 /**
199  * struct drm_vc4_mmap_bo - ioctl argument for mapping VC4 BOs.
200  *
201  * This doesn't actually perform an mmap.  Instead, it returns the
202  * offset you need to use in an mmap on the DRM device node.  This
203  * means that tools like valgrind end up knowing about the mapped
204  * memory.
205  *
206  * There are currently no values for the flags argument, but it may be
207  * used in a future extension.
208  */
209 struct drm_vc4_mmap_bo {
210         /** Handle for the object being mapped. */
211         __u32 handle;
212         __u32 flags;
213         /** offset into the drm node to use for subsequent mmap call. */
214         __u64 offset;
215 };
216
217 /**
218  * struct drm_vc4_create_shader_bo - ioctl argument for creating VC4
219  * shader BOs.
220  *
221  * Since allowing a shader to be overwritten while it's also being
222  * executed from would allow privlege escalation, shaders must be
223  * created using this ioctl, and they can't be mmapped later.
224  */
225 struct drm_vc4_create_shader_bo {
226         /* Size of the data argument. */
227         __u32 size;
228         /* Flags, currently must be 0. */
229         __u32 flags;
230
231         /* Pointer to the data. */
232         __u64 data;
233
234         /** Returned GEM handle for the BO. */
235         __u32 handle;
236         /* Pad, must be 0. */
237         __u32 pad;
238 };
239
240 struct drm_vc4_get_hang_state_bo {
241         __u32 handle;
242         __u32 paddr;
243         __u32 size;
244         __u32 pad;
245 };
246
247 /**
248  * struct drm_vc4_hang_state - ioctl argument for collecting state
249  * from a GPU hang for analysis.
250 */
251 struct drm_vc4_get_hang_state {
252         /** Pointer to array of struct drm_vc4_get_hang_state_bo. */
253         __u64 bo;
254         /**
255          * On input, the size of the bo array.  Output is the number
256          * of bos to be returned.
257          */
258         __u32 bo_count;
259
260         __u32 start_bin, start_render;
261
262         __u32 ct0ca, ct0ea;
263         __u32 ct1ca, ct1ea;
264         __u32 ct0cs, ct1cs;
265         __u32 ct0ra0, ct1ra0;
266
267         __u32 bpca, bpcs;
268         __u32 bpoa, bpos;
269
270         __u32 vpmbase;
271
272         __u32 dbge;
273         __u32 fdbgo;
274         __u32 fdbgb;
275         __u32 fdbgr;
276         __u32 fdbgs;
277         __u32 errstat;
278
279         /* Pad that we may save more registers into in the future. */
280         __u32 pad[16];
281 };
282
283 #if defined(__cplusplus)
284 }
285 #endif
286
287 #endif /* _UAPI_VC4_DRM_H_ */